<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://garfazwar.rolka.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Туман Смуты ( The mist of distemper)</title>
		<link>http://garfazwar.rolka.me/</link>
		<description>Туман Смуты ( The mist of distemper)</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 25 Jul 2008 16:26:23 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Список рас</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=140#p140</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Наименование&lt;/strong&gt;: &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Темный Ларс&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Прозвище&lt;/strong&gt;: лунатики, звери. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Типичная внешность&lt;/strong&gt;: &lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s46.radikal.ru/i112/0807/04/7411ac48cec6.jpg&quot; alt=&quot;http://s46.radikal.ru/i112/0807/04/7411ac48cec6.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Продолжительность жизни&lt;/strong&gt;: неограниченна ( тоесть пока не убьют)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Совершеннолетие&lt;/strong&gt;: 21 год&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Внешний вид: &lt;/strong&gt;очень худые но жилистые и мускулистые. Сильнее своих нейтральных собратьев - ларсов и сильнее человека. Обладают карими или черными глазами черными волосами. Глаза в темноте светятся красноватым. Обладают длинным языком и острыми зубами с выдающимися клыками. В отличие от простых ларсов крылья материальные и не убираются. Крылья состоят из натянутой на длинные крепкие кости кожи - кожа тонкая но крепкая как шелк - стрелой не пробьешь. Имеется длинный хвост с ороговевшим концом наподобие наконечника стрелы по форме.&amp;#160; Хвост длиной всегда достает до пола - очень сильный и гибкий. Также у темных ларсов длинные гибкие и тонкие пальцы с еще более длинными и крепкими чем пальцы ногтями. На спине имеется костяной гребень. Из основания шейных позвонков растут два закрученных рога (наподобие подушечки вокруг шеи) Также один длинный загнутый рог растет изо лба, под волосами и два длинных костяных шипа растут из плеч. На руках 5 пальцев. на ногах 3 опорных пальца с длинными цепкими ногтями + длинный шип-шпора растущий назад из лодыжки. На крыльях тоже есть небольшие острые когти. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Особенности:&lt;/strong&gt; Видение во тьме по своей силе намного превосходит кошачье или зрение во тьме любого другого существа. Однако видение при освещении сводится почти к нулю. Уши у темных ларсов крайне чуткие и улавливают даже движение воздуха на расстоянии до 50 метров вокруг себя. На руках и ногах есть крайне чувствительные к колебаниям подушечки способные рассекретить врага на расстоянии до 150 метров. При условии что он касается пола конешно. Темные ларсы крайне выносливы и могут без передышки летать на многие километры с огромной скоростью Также они очень быстро бегают, высоко прыгают. реакция у них в два раза быстрее чем у их нейтральных собратьев что позволяет им на лету ловить стрелы или болты. Тенью темные ларсы не управляют - так как ночью тень везде. Однако они и не смогли бы достаточно сконцентрироваться - интеллект у них ниже человеческого. и приспособляемость тоже. Солнечный свет практически деморализует темного ларса.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Джекил)</author>
			<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 16:26:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=140#p140</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила боя группами</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=139#p139</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Вопрос как отыгрывать срожения армиями, имеется электронная прога для отыгрывания групповых срожений разработанная Darck lord-ом, или будем писать отдельные правила на отписи, если да то:&lt;br /&gt;1 приблеженно к реальности (пример: я стреляю лучниками ответ: у меня пуленепробиваемый желет и не волнует) это же бред, если в тя стреляют на поле то пусть не всех, но большую половину снесет а если они за стеной то половина промажет или войдет в стену или башню&lt;br /&gt;2 постоянное воскрешение быть не может вы же не боги силы у вас кончаются так же и магию постоянно ее использовать невозможно, она же тратит ману, эфир и т.д(смотря что у кого)&lt;br /&gt;3 артифакты которые вы зарабатываете в квестах или вы принесли с собой действуют в зависимости от вида артифакта если он индивидуальный например доспехи воспломеняющиеся то на отряде он ни как не отразиться, а если это груповой то действует в определенном радиусе и артифакт тоже завершает свое действие через несколько ходов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед началом боевых действий необходимо сообщить мастеру в личку описание армии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что необходимо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1- Количество. При небольшом сражении в необширной локации количество войск не должно превышать 300 единиц(включая технику , такую&amp;#160; как катапульты и прочее).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2- Расположение. мастер сообщит характеристимку местности на которой происходит срожение. Расположение войск указывается с учетом местности.В каких местах какие войска и в каком количестве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3- Немаловажно указать расу и виды войск , учавствующие в сражении. Естественно оружие определенных войск должно соответствовать их расе. То есть, например, эльф врядли&amp;#160; сможет бегать с какой либо тяжеловесной байдой. Понадобится как минимум 10 эльфов и куча времени чтобы&amp;#160; зарядить катапульту.&amp;#160; А орки не будут столь искуссными стрелками- лучниками.&amp;#160; Ну , вобщем советую учитывать род и расу войск. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4- вы отдаете лишь приказы на действие, мастер отписывает результат действия&lt;br /&gt;приказы вы можете писать или в самой теме или отписывать мастеру в личку&lt;br /&gt;5- Теперь насчет аммуниции и доспехов войнов. Конечно описывать все триста единиц сложно и бессмысленно.Поэтому обойдемся стандартом&lt;br /&gt;1 стрелковае&lt;br /&gt;а. тяжелые лучники - Воиска с арбалетами в кальчужной броне живучие но скорость стредьбы и передвижения снижены&lt;br /&gt;б. Легкие лучники - воиска с длинными луками без брони быстрая перезарядка, быстро передвигаются, более обширный вид стрел (простые, огненные...)&lt;br /&gt;2 ближнего боя&lt;br /&gt;в. тяжолые рыцари - двуручные мечи, тяжелая броня, скорость атаки и передвижения более медлянная, за счет брони более живучие, используют большие щиты&lt;br /&gt;г. Легкие рыцари- одноручные мечи, более ловкие и быстрые, но менее живучие&lt;br /&gt;д. Эскваиры - короткие мечи леккая броня все характеристики средние, используют малые щиты&lt;br /&gt;е. Алебардщики - Отряд с древковым оружием, хорошие стражники но в больших сражениях достаточно слабы&lt;br /&gt;ё. Пикенеры - воиска с пиками, хороши как заградительный вид, эффективны против Конници, слабы в центре битвы&lt;br /&gt;3 конные&lt;br /&gt;ж. Чемпионы- тяжелые рыщари на конях&lt;br /&gt;з. Всадники- легкие рыцари на конях&lt;br /&gt;4 Механизмы&lt;br /&gt;и. Катапульты - дальенобойное орудие стреляющее камнями (картеч(мноржество мелких камней), Ядра (один большой камень), бомба (один большой горящий камень)) приводится в действие 5 существами (считается за пять едениц, воины не вооружены)&lt;br /&gt;к. Таран - стенобитное орудие приводимое в действие 10 существами (10 едениц, управляют легкие рыцари)&lt;br /&gt;5 маги&lt;br /&gt;л. Колдуны стихий - маги обладающи возможностью управления стихиями (природа, огонь, вода, земля, воздух)&lt;br /&gt;м. Черные ведьмаки - существа обладающие черной магией&lt;br /&gt;н. Никроманты, Личи - маги служащие нежити, никромантия, черная магия&lt;br /&gt;о. Монахи - маги служащие свету и церкви&lt;br /&gt;общая характеристика: слабые воины, обладают 5 атакующих, 5 защитных заклинаний, (магические шары не считаются заклинанием)&lt;br /&gt;6 животные (равны 6 еденицам)&lt;br /&gt;п. Драконы - мощьная боевая мощь, высокая живучесть, атака дыханием&lt;br /&gt;р. Гидра - боевая мощь, живучесть, атака укусом&lt;br /&gt;с. Циклоп- огромное существо атака стрелковая&lt;br /&gt;т. птица Рух - отака клювом, после атаки в отряд бъет молния&lt;br /&gt;у. феникс - огненная птица 2 жизни, воскрешается через 5 ходов и после битвы, после второй смерти переходит на сторону победителя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6- Если у вас имеется боевая техника то её стоит указывать&amp;#160; в начале боя и со всеми тех характеристиками. (Кстати буду благодарен если кто то скинет инфу или ссылку по средневековой боевой технике, в&amp;#160; &amp;quot;Личные вопросы к Админам&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7- мастером боевок будет ... (пока администрация форума решает)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тия)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 15:48:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=139#p139</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила Боя!</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=138#p138</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Бои:&lt;br /&gt;1. Бои проводятся с мастером, или без оного. &lt;br /&gt;2. Если дуэлящихся что-то не устраивает, ЛОГ мастеру на экспертизу.&lt;br /&gt;3. Если дуэлящихся устраивает исход(ход) боя, Лог мастеру не обязателен.&lt;br /&gt;4. Закрытое знаком действие, считается ходом и не может быть дополнено или отменено без согласия на то мастера или (если мастер решил предоставить выбирать игрокам) всех дуэлящихся сторон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запрещено в бою:&lt;br /&gt;1. Атаковать не дождавшишь ответного хода.&lt;br /&gt;2. Производить больше одного действия за свой ход.(Крик в сторону тоже считается действием.)&lt;br /&gt;3. Покидать локацию во время боя без поста ухода и не дождавшись ответного действия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немного о технике боев и реалистичности:&lt;br /&gt;1. Я непобедим в бою в принципе.&lt;br /&gt;К сожалению вас жестоко обманули - непобедимых нет.&lt;br /&gt;2. Я очень быстр! Я вскочил на ноги, подбежал к противнику, выбил у него арбалет, оторвал ногу, потом мощным ударом отбросил его на пять метров....&lt;br /&gt;Ндааа, и обуглился до костей. Трение о воздух еще никто не отменял (за исключением особо оговоренных случаев). Если же ты двигаешься в пределах невоспламенения от трения то вот варианты событий:&lt;br /&gt;* Пока ты вскакивал арбалет уже выстрелил - прыгнуть ты можешь быстро и высоко, но ускорение свободного падения - штука постоянная, как и траектория твоего полета ( крылья - отдельный разговор), а противник не будет ждать.&lt;br /&gt;* Если противник не полный дибил, то при попытке к нему подбежать по прямой ты как минимум огребешь прикладом.&lt;br /&gt;* Ударом противника отбросить нельзя! (исключение - удар персонажа не гуманойдной формы ( исключение зверям за счет иной траектории и принципа удара ) Отбрасывает противника только толчок.&lt;br /&gt;3. Не обращая внимания на выстрел из арбалета подбежал вплотную.&lt;br /&gt;Чтобы не обращать внимания на одиночный выстрел из арбалета тебе нужны либо большая масса, либо большая скорость, ибо идет неслабый толчок. С луком другое дело, ибо выстрел из него будет слабее, но он будет стрелять чаще.&lt;br /&gt;4. А я увернулся от стрелы, подбежал и начал бить противника о стены корридора&lt;br /&gt;Чтобы увернуться от выстрела надо уйти с линии стрельбы. В корридоре это очень трудно. От стрелы вообще увернуться очень трудно, даже очень ловкому существу с хорошей реакцией.&lt;br /&gt;5. Ударил и стал ждать что зделает противник&lt;br /&gt;А противник пока ты ждал уже все зделал и пьет пиво в ближайшей таверне. За такой пост мастер имеет полное право обьявить тебя трупиком.&lt;br /&gt;6. Я полоснул по противнику мечом, он истек кровью, я победил.&lt;br /&gt;Не все сразу, дарагой, противник даже умирая не прекратит попыток отправить тебя в мир иной. Скорее всего он успеет достаточно попортить тебе крови.&lt;br /&gt;7. ...выхватил арбалет и сделав два выстрела, бросился к врагу.&lt;br /&gt;Вообще если судить строго, то появляются несколько вопросов: откуда выхватил? Если он небыл в руках, то почему он был заряжен? А не забыли ли вы перезарядить его после залпа? Разряженный арбалет перезаряжается не мение пяти секунд, если он лёгкий, не говоря о тяжёлом, что взводится применением рычага за пол минуты как минимум, и-то профессиональным и сильным стрелком. &lt;br /&gt;8. ЗАПОМНИТЬ НАКРЕПКО!! Когда все вокруг сверхестественны, то никто не сверхестественнен. &lt;br /&gt;9. На каждую магию необходимо потратить хоть один ход - концентрацию. На каждое телепатическое воздействие надо потратить два хода - концентрацию и проникновение в мозг. Каждая магия атакует в соответствии со всеми законами физики и логики (фаербол не разлетается при соприкосновении с противником, а охватывает его огнем и заставляет гореть, и.т.д.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бой на холодном оружии&lt;br /&gt;Вот не знаю, назвать это ли это правилами, или же рекомендациями. Сколько уж не думал над честностью данного мероприятия, но все равно что то да остается неучтенным. Ведь в каждом бою есть свои тонкости, и все их просто нереально учесть. Ниже будут освящены основные моменты, которые, как я считаю, позволят более конкретизировать бой и сделать честным хоть отчасти.&lt;br /&gt;1. Бой идет по «раундам». Раунд описываете вы свои действия, следующий – противник. Закрытое знаком действие, считается законченным раундом и переигровки не подлежит, если оно не будет нелогическим или ваш противник не даст вам такой возможности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Не забывайте, что бой идет в реальном времени, почти одновременно. Это значит, что фраза «подошел, отрубил голову» кроме смеха не вызывает ничего. Можно подумать, что противник будет стоять и тупо смотреть, на весь этот экшн, да еще и шею подставит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом, вовсе не так легко и просто, как какой-нибудь саблей и кинжалом! Помните про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и просто легким блоком не отделаться от него, блок пробьет. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютны бесполезны в упор, как и бесполезно достать кинжалом кого то на расстоянии, всего лишь вытянувшись.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. В виртуальном мире, вы не можете знать, насколько ваш противник быстр, силен или что-то еще, если не видели его в действии. Сколько бы вы не потратили времени на изучении профиля (листа персонажа) противника, это не прибавит вашему чару этих знаний. Так же вы не можите знать какими приёмами обладает персонаж, а уж темболие о его сопротивляемости магии и т.д..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Чего вы не написали – того нет! Всёрежущих мечей и не пробиваемой брони тоже нет даже в сказках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Постарайтесь описывать ваши действия наиболее точно. Например, фраза «прыгнул и ударил наискосок» лично у меня вызывает кучу вопросов. Во-первых, прыгнул вперед, назад, или вбок? Во-вторых, ударил наискосок слева сверху - вниз, справа сверху – вниз, слева снизу – вверх, справа снизу – вверх, или наискосок в бедро с каждой стороны?? В–третьих, чем удар произведен? Кулаком, клинком, ногой? И так далее. В данном случае мастер или игрок может попросить уточнить, но не пользоваться этим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Не называйте супер приемы, комбы или еще что то одним словом, типа «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в какой то книжке. Кроме как смеха это ничего не вызовет. Вот вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп»? - а это реальные удары. Описывайте более подробно. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах ИФ трактуются несколько по разному.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Помните, что это бой, а не цирк. И есть куча вещей, которые вы ФИЗИЧЕСКИ не можете осуществить. Например: махать&amp;#160; перед глазами каким то приемом, а потом чудом ударить в спину, да еще и рубящим! Или же колющие удары двуручным мечом, смотрятся крайне нелепо. Или, опять таки персонаж с двуручным мечом в руках, лезвие которого минимум метр, как то умудрился разогнаться, и проехаться по полу между ног противника, оказавшись за спиной. В общем, странно получается. Если вы чего то ожидаете, то намекайте на это косвенно, чтобы не было претензий. Ведь если вы скажете, что увернулись от броска сюрикена в расстояния 2-х метров, хотя входили в атаку, то это будет опять таки смешно (это при условии, что сюрикен был в руке, а не доставали его из-за пояса, из сапога или откуда то еще) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге. прыжках, или скорости, ибо дыхалка будет подводить. Если перерезали горло, то кровь по трахее начнет забивать легкое Если хотите знать реакцию, попробуйте себе в трахею залить чуть-чуть воды, и скажите, сможете ли вы продолжать бой после этого. Это же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Если вы не знаете, как делается прием, но назвали его, значит прием вы этот не делали. Не стоит ссылаться на субамегасекретность удара, или же на нежелание раскрывать. Если вы не можете описать положения рук, клинка и тела в ударе, то его (удара) нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Скажу на всякий случай, ничего обидного или оскорбительного в поражении нет. Сегодня ты выиграл – завтра тебя. Главное – чтобы бой шел честный и адекватный&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тия)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 15:46:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=138#p138</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Яды</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=137#p137</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Слизь келубара (3)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этой слизью покрыты келубары, мерзкие слизегерелеты. Она имеет непереносимый аромат и пузырек должен быть закрыт очень плотно для избегания выветривания ядовитых паров. Любой вдохнувший пары делает спасбсросок на Стойкость или выводится из строя на 1d10 боевых раундов. С одного келубара можно собрать 3d4 порций слизи, которые, если он жив, будут регенерированы уже через час. При наличии в помещении живого келубара все в радиусе 9 м подвержены действию яда. От этого эффекта спасает даже мокрая тряпица, если дышать через неё. Но есть и ещё один эффект, разъедающий на 1d6 повреждений (спасбросок для половины повреждений). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Смертельный ёж (6)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот порошок, будучи распылен в воздухе, становится страшным ядом. Проваленный спасбросок на Стойкость (делается каждый раунд нахождения в инфицированной зоне) означает, что внутренняя поверхность дыхательных путей жертвы покрывается волдырями, что заставляет её медленно задыхаться. Смерть приходит через 3 раунда + бонус от Сложения. &lt;br /&gt;Экстракт кровавой колючки (2) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яд частично природного происхождения. При использовании требует попадения в кровь, после чего одна из конечностей (выбирается случайно, совсем не обязательно та, по которой попали) парализуется на 1d4+2 раунда. Спасбросок на Стойкость делается, но с -1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Яд бамбуковой гадюки (3) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При укусе кидается 1d4, полученное число назовем k. Полученное повреждение равно kd8 хитов, и последующие 1d6 дней укушенный имеет -k к атакующему броску из-за раздражения на коже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Яд виверны (4)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жертва должна делать спасбросок на Стойкость или умереть. Даже если спасбросок успешен, жертва все равно переносит 1d6 единиц физического повреждения от жала, если яд введен собственно виверной. Иначе повреждения от отравленного оружия, конечно, не зависят от спасброска. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Яд гадюки (2)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действует введенным способом, требует спасброска на Стойкость, в случае провала снимает 2d8 хитов на 20 раундов или до излечения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Яд кобры (5)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чрезвычайно сильный яд снимает 5d6 хитов, успешный спасбросок на Стойкость означает половину повреждений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Яд осилута (3)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яд осилута (малого баатезу) настолько силён, что даёт пенальти -3 к спасброску на Стойкость. Если бросок провален, жертва потеряет 1d4 пунктов Силы на 1d10 раундов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Яд птицезмеи (3)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снимает 2 хита в раунд в течение 1d10 раундов. Спасбросок на Стойкость означает половину повреждений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Яд черной вдовы (5)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снимает 1d4 хита каждый раунд в течение 10 раундов. Каждый раунд можно кидать спасбросок на половинные повреждения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Янтарная смерть (6)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жидкость янтарного цвета, сильный яд. Начинает действовать через 1d4 раунда после принятия внутрь, продолжает действие 2d10 раундов, снимая каждый раунд столько хитов, чтобы к концу действия снять их все. Таким образом, жертва может остаться в живых только в том случае, если предпримет лечащие шаги во время действия яда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Пастушеская борода (4)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для действия этого яда достаточно сделать один глоток. Требуется спасбросок на Стойкость с пенальти -2. Мышцы проваливших спасбросок откажутся действовать ещё 1d4 дня (Сила=3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Ломающий яд (5)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неприятное снадобье, вызывающее эффект где-то между проклятием и смертельной болезнью. После попадания в кровь оно не выводится из организма и каждый день продолжает губительное действие, снимая один хит. Заклинание нейтрализовать яд (neutralise poison) блокирует действие яда на 1d4 дня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Кожно-нарывной яд (3)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Котактный яд, жертва теряет 5 хитов и та часть тела, на которую попал яд, оказывается распухшей настолько, что, все действия ей выполняются с -4, а для применения магии (если это рука) требуется кинуть проверку Ловкости с –2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Дьявольский эль (4)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Редкое зелье без противоядия. Похоже по вкусу, запаху и цвету на эль (светло-оранжевого цвета). После употребления одной дозы и более снижается Интеллект вполовину, все спасброски от иллюзий считаются провалеными, возможно появление глюков (видений, самоиндуцированных иллюзий). Действует 1d4 часа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Дэрро угдул (3)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яд введённого действия, снижающий Силу и хиты на 2d6. Эффект перманентен, то есть хиты и Сила восстанавливаются только волшебным лечением или по стандартным правилам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Едкая кровь вампира (2)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Контактный яд, сделанный из крови вампира, наносит 1d6 хитов повреждения при контакте с кожей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Гематоксин (1)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яд, требующий попадания в кровь. Понижает её свертываемость, отчего каждая нанесенная рана начинает кровоточить на хит в раунд в течение 1d6 раундов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Ассассинский яд (3)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Требует попадения в кровь. Если спасбросок на Стойкость провален, жертва парализована на 1d6+6 раундов, если успешен, замедлена на 10 раундов (см. заклинание замедление (slow)).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Айида (5)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жидкость без цвета и запаха, сильный яд. Наносит по 1d6 хитов повреждений каждый из пяти раундов, начиная действовать через 1d6 раундов после принятия внутрь. Зрение ослабляется после получения 10 хитов повреждения, и пропадает после получения 20. Если суммарное повреждение меньше 20 хитов, зрение вернется через 2d20 раундов. Если зрение потеряно, оно может быть возвращено заклинанием лечить слепоту (cure blindness) или более сильным. Для уменьшения повреждений вполовину нужен спасбросок на Стойкость с пенальти -4.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тия)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 15:43:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=137#p137</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магические животные</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=134#p134</link>
			<description>&lt;p&gt;Тотемы&lt;br /&gt;Издревна маги, алхимики&amp;#160; и волшебники использовали в своём мастерстве изображения различных животных, нанося их имена и изображения на ритуальные предметы, талисманы, амулеты, посвящая данные предметы конкретной стихии, школе магии и приобретая особенности и магические характеристики того существа, изображение которого было выбрано. Каждый выбирает то животное, что ему ближе по темпераменту, силе и мироощущению, или же то, на которое маг хотел бы быть похожим, чтобы достигнуть желаемого.&amp;#160; Это и называется&amp;#160; тотем. &lt;br /&gt;********************************************************************&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;br /&gt;Внимание!! Предрасположенности к новым видам магии и Стихиям -&amp;#160; не значит готовый навык! Новые способности появляются в зародыше и их необходимо разрабатывать с нуля, обучаясь и тренируясь, а ваш тотем просто ускорит этот процесс, помогая достигнуть совершенного владения магическим искусством.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;________________________________________&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покровительство Стихия Тотем Описание&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тьма Магия Огня &lt;br /&gt;Дракон Модификатор магии Огня, что позволяет значительно понизить любые физические и магические&amp;#160; повреждения. Модификатор стихии Воды – увеличивает действие заклинаний этой стихии.&amp;#160; Все остальные стихии - модификаторов нет. Персонаж, имеющий амулет или артефакт с изображением Дракона автоматически становится предрасположен к Магии Тьмы. Положительный модификатор для Темных Магов (Некроманты). &lt;br /&gt;Тотем повышает физическую и магическую силу носителя, его способности,&amp;#160; помогает быстро обучаться новому, появляется склонность к ясновидению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;---- Время антимагии &lt;br /&gt;Волк Этот тотем - Модификатор ВСЕХ магий - 20%. Повреждения от физических атак увеличиваются на +20%. Сопротивления стихийным магиям.&lt;br /&gt;Это прежде всего тотем воинов, увеличивает силу, помогающий снижать риск ранений и попадания в цель магических атак. Появляемся способность хорошо видеть в сумерках&lt;br /&gt;(но не в полной темноте!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тень ---- &lt;br /&gt;Скорпион Модификаторы на все стихийные магии, правда небольшая совсем вероятность срабатывания у такого тотема не велика, но вот повреждения от различных видов ядов он снижает на 50%.&amp;#160; Персонаж становится&amp;#160; предрасположен к Магии Тени, даже&amp;#160; не посвящённый в теневые. Положительный модификатор для Теневых Магов (Колдуны).&lt;br /&gt;Тотем призван прежде всего&amp;#160; снижать вероятность отравлений (любых). Носитель такого тотема&amp;#160; не умрёт даже от смертельной дозы яда, если конечно принять при этом соответствующие меры(Контрзелье, заклинание&amp;#160; и т.д.), тотем даёт вам дополнительное время на излечение при тяжёлых отравлениях, от которых вы по идее должны умереть в считанные секунды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тень ---- &lt;br /&gt;Ворон Тотем-Модификатор на все стихийные магии, пусть и не сильный,&amp;#160; вероятность срабатывания его составляет +5%, ровно как и снижение физических&amp;#160; повреждений. Персонаж становится предрасположен к Магии Тени и Тьмы. Положительный модификатор для Теневых и Тёмных Магов (Колдуны).&lt;br /&gt;Тотем увеличивает способности к магиям хаоса и смерти, увеличивает способности(врождённые) к предсказанию и ясновидению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;---- Время антимагии &lt;br /&gt;Тигр, Лев Модификатор ВСЕХ магий +30%. Повреждения от физических атак +30%. Сопротивления стихийным магиям +5.&lt;br /&gt;Тотем с такими изображениями повышает силу, выносливость и ловкость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свет Магия Воздуха &lt;br /&gt;Орел, Сокол Модификатор магии Воздуха на&amp;#160; +10%, вероятность снижения повреждений +15%. Модификатор Земли +10% вероятность срабатывания, +15% повреждения. Все остальные стихии - модификатора нет. Персонаж предрасположен к Магии Света. Положительный модификатор для Светлых Магов (Волшебники).&lt;br /&gt;Этот тотем чаще всего берут себе маги-целители. Ибо он помогает повысить способности к излечению от физических, психических и стихийных ран, приносит удачу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свет Магия Воды &lt;br /&gt;Акула Модификатор магии Воды +10%, и&amp;#160; +15% на уменьшение физических повреждений. Модификатор стихии Огонь +10%, и +15% на повреждения. Все остальные стихии - модификатора нет. Персонаж предрасположен к Магии Света. Положительный модификатор для Светлых Магов (Волшебники). &lt;br /&gt;Также, тотем позволяем надолго задерживать дыхание под водой, понимать и общаться на телепатическом уровне с животными (при правильном развитии этой способности конечно и большой практике) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;---- Время антимагии &lt;br /&gt;Единорог Модификатор ВСЕХ магий на +30%. Повреждения от физических атак +20%. Сопротивления ВСЕМ стихийным магиям +10%. &lt;br /&gt;Помогает целителям, Светлым Магам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сумерки ---- &lt;br /&gt;Змея Модификаторы на все стихийные магии&amp;#160; +5%, большая вероятность срабатывания, +5% повреждения.&lt;br /&gt;Тотем хитрецов, Алхимиков, Тёмных Магов, Теневых, помогающий им выходить из любой ситуации в выигрыше, увеличивая магические способности, ловкость и принося долголетие, храня молодость Мага.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сумерки ---- &lt;br /&gt;Филин, Сова Персонаж становится предрасположен к Магии Сумерек. Положительный модификатор для Сумеречных Магов, Ведьмаков, Ведьм, Никромантов (Заклинатели). &lt;br /&gt;Тотем даёт носителю способность видеть в полной темноте(при длительном ношении), вызову духов, управлению некоторыми Стихийным элементами ( например туманом, дождём, снегом, ветром и т.д.)&lt;br /&gt;Людям он приносит несчастья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;---- Время антимагии &lt;br /&gt;Рысь Модификатор ВСЕХ магий +20%. Повреждения от физических атак +20%. Сопротивления ВСЕМ стихийным магиям +10%.&lt;br /&gt;Тотем Рысь – отличное зрение и нюх(при длительном ношении).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тьма Магия Земли &lt;br /&gt;Вепрь Модификатор магии Земли +10%, большая&amp;#160; вероятность срабатывания, +15% повреждения. Модификатор Стихии Воздух +10%, большая вероятность срабатывания, +15% повреждения. Все остальные стихии - модификаторов нет. Персонаж предрасположен к Магии Тьмы. Положительный модификатор для Темных Магов (Некроманты).&lt;br /&gt;Этот тотем для тех, кто склонен к вызову духов, общению с мёртвыми. А также хорош для воинов, поскольку тотем повышает физическую силу на +30% и выносливость.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тия)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 15:30:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=134#p134</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Свойства камней</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=132#p132</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Янтарь&lt;/span&gt; -&amp;#160; (от латинского gintaris-&amp;quot;защитник от болезней&amp;quot;)- универсален и работает со всеми стихиями, ибо это кристал-смола.&amp;#160; Благодаря его магическим свойствам можно увидеть духов и вызывать их. Он защищает от сглаза и порчи ведьм, особенно младенцев, не даром кусочки янтаря кладут в колыбельки. А ещё, он помогает&amp;#160; улучшить зрение и устраняет головные боли, особенно, если его на ночь положить&amp;#160; в стакан воды и поставить на подоконник, под лунный свет. Считается, что он добавляат силу, удачу и здоровье.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тия)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 15:25:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=132#p132</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия. (Created by REDDEVIL)</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=113#p113</link>
			<description>&lt;p&gt;Магия Мира &lt;br /&gt;Правила магии. &lt;br /&gt;Основой всей магии является магия Первостихий. Четыре её проявления – Магия Огня, Магия Земли, Магия Воды и Магия Воздуха. Невозможно совместить все четыре стихии. Маг избравший своей стихией Огонь не сможет овладеть заклинаниями магии Воды, хотя частично ему будут доступны земля и Воздух. Первостихии создают две несовместимые пары Огонь-Вода и Земля-Воздух. Изучившие четыре уровня магии получают знание Астрала. &lt;br /&gt;Остальные направления магии так или иначе берут за основу одну из первостихий. Некромантия основывается на магии Земли, Магия жизни берёт за основу Воду, Магия Сознания – Воздух, а Астральная магия, иначе магия Звёзд, - Огонь. Предметная магия (магия амулетов) единственный вид магии основанный не на использовании какой-либо одной стихии, а на симбиозе Первооснов, заключённый в различных предметах естественного или искусственного происхождения. Рунной магии под силу пользоваться всеми стихиями. Но в отличии от мага-предметника, магу взявшему на вооружение рунную магию приходится, как и остальным магам, учитывать «совместимость» стихий. Так использование в одной «строке» рун посвящённых несовместимых стихиям приведёт к нежелательным последствиям. Самым безобидным завершением такого эксперимента будет полное отсутствие какого-либо результата. &lt;br /&gt;Чистые стихийные заклинания обладают большей силой и более просты в использовании, тогда как преимуществами заклинаний Некроманта или мага Жизни, Сознания или Астрала являются большая «жизнеспособность заклинаний и меньший расход энергии. Предметная магия требует больших усилий и затрат энергии на наложение заклинания на основу предмета/амулета, зато в дальнейшем активируются практически мгновенно. Рунная магия требует калиграфического начертания рун и не приспособлена к немедленному применению. Зато её чары наложенные, например на оружие, действуют практически вечно. &lt;br /&gt;Магу, достигшему уровня Магистра, становится доступным овладение «родственным» видом магии. Так Некромант может овладеть заклинаниями Земли,Маг воздуха освоит магию Сознания, а Предметнику откроются тайны магии Рун. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список заклинаний магов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Простейшие заклинания доступны всем магамв полном объёме. &lt;br /&gt;Для прохождения обучения каждый маг должен применить минимум один раз заклинания изучаемого уровня и сообщить об этом мастеру игры. После окончания обучения уровня, маг выбирает 3 заклинания с уровня для своего персонажа и только их использует далее в игре. &lt;br /&gt;Смена заклинаний проводится один раз в месяц. Сдаются заклинания ненужные мастеру и получают вместо них выбранные, но не более 3-х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Простейшие заклинания &lt;br /&gt;Вызвать огонь &lt;br /&gt;Контроль огня &lt;br /&gt;Знак Аард &lt;br /&gt;Заговорить стрелу &lt;br /&gt;Найти воду &lt;br /&gt;Заговорить рану &lt;br /&gt;Устойчивость &lt;br /&gt;Найти след &lt;br /&gt;Определение направления &lt;br /&gt;Сглазить &lt;br /&gt;Волшебный круг &lt;br /&gt;Отменить заклинание &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания первого круга (применяются магами первого уровня после обучения) &lt;br /&gt;Огненная стрела &lt;br /&gt;Волшебный ветер &lt;br /&gt;Электрический разряд &lt;br /&gt;Обман слуха &lt;br /&gt;Усиление голоса &lt;br /&gt;Сотворить воду &lt;br /&gt;Ледяное копье &lt;br /&gt;Сила &lt;br /&gt;Легкий путь &lt;br /&gt;Паучьи лапы &lt;br /&gt;Определение магии &lt;br /&gt;Отвести глаза &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания второго круга &lt;br /&gt;Волшебный факел &lt;br /&gt;Огненный меч &lt;br /&gt;Фантом &lt;br /&gt;Невидимые чернила &lt;br /&gt;Телекинез &lt;br /&gt;Водяное дыхание &lt;br /&gt;Ускорение метаболизма &lt;br /&gt;Ледяная стена &lt;br /&gt;Каменная кожа &lt;br /&gt;Запереть &lt;br /&gt;Живые оковы &lt;br /&gt;Яма &lt;br /&gt;Чтение мыслей &lt;br /&gt;Почтовый голубь &lt;br /&gt;Волшебный сон &lt;br /&gt;Истинное зрение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания третьего круга &lt;br /&gt;Огненный шар &lt;br /&gt;Огненная стена &lt;br /&gt;Невидимость &lt;br /&gt;Дикий крик &lt;br /&gt;Тишина &lt;br /&gt;Туман &lt;br /&gt;Хождение по воде &lt;br /&gt;Скорость &lt;br /&gt;Холод &lt;br /&gt;Отпереть &lt;br /&gt;Разговор с животным &lt;br /&gt;Грязь &lt;br /&gt;Внушение &lt;br /&gt;Ясновидение &lt;br /&gt;Вызов стража &lt;br /&gt;Защита от магии огня &lt;br /&gt;Защита от магии воздуха &lt;br /&gt;Защита от магии воды &lt;br /&gt;Защита от магии земли &lt;br /&gt;Защита от магии астрала &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания четвертого круга &lt;br /&gt;Инферно &lt;br /&gt;Огненный щит &lt;br /&gt;Истинное пламя &lt;br /&gt;Полет &lt;br /&gt;Молния &lt;br /&gt;Воздушная стена &lt;br /&gt;Ядовитый туман &lt;br /&gt;Превращение &lt;br /&gt;Парализация &lt;br /&gt;Прохождение сквозь стену &lt;br /&gt;Каменное проклятие &lt;br /&gt;Каменная стена &lt;br /&gt;Дружба &lt;br /&gt;Стена силы &lt;br /&gt;Общение на расстоянии &lt;br /&gt;Волшебная дверь &lt;br /&gt;Вызвать демона огня &lt;br /&gt;Вызвать демона воздуха &lt;br /&gt;Вызвать демона воды &lt;br /&gt;Вызвать демона земли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высшие заклинания &lt;br /&gt;Телепортация &lt;br /&gt;Заколдовать предмет &lt;br /&gt;Мертвая магия&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Джекил)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 13:56:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=113#p113</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список способностей</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;А &lt;br /&gt;Абиогенез - возникновение живого из неживого &lt;br /&gt;Абсолютная память - способность запоминать все с невероятной точностью &lt;br /&gt;Адгезия - сцепление поверхностей разнородных твёрдых и/или жидких тел &lt;br /&gt;Адсорбция - впитывание чего-либо &lt;br /&gt;Акцелерация мыслей - ускоренные мысли &lt;br /&gt;Анаплазия - изменение размеров и структуры клеток &lt;br /&gt;Аннигиляция - превращения частицы в какие-либо иные, отличные от исходных &lt;br /&gt;Астральная проекция - отделившаяся от тела невидимая, почти нематериальная субстанция, называемая астральным двойником &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б &lt;br /&gt;Биолокация - способность определять в окружающем пространстве положение каких-либо объектов, получать информацию о них, либо информацию о собственной ориентации в окружающем пространстве &lt;br /&gt;Бионавигация - способность выбирать направление движения с помощью органов чувств и инстинктов &lt;br /&gt;Блокирование чужих способностей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В &lt;br /&gt;Вампиризм - высасывание силы, энергии и/или жизни из жертв &lt;br /&gt;Вибрационные колебания на поле земли - землетрясение &lt;br /&gt;Видение будущего &lt;br /&gt;Влияние на поля вероятности - на удачу &lt;br /&gt;Временное заимствование способностей путем прикосновения &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Г &lt;br /&gt;Генерация веществ - другим словом - сбор различных веществ. Несовместимые вещества так же можно собрать воедино. &lt;br /&gt;Генерация силовых полей - сбор силовых полей --&amp;gt; повышение силы (физической) &lt;br /&gt;Генерация энергии - сбор энергии &lt;br /&gt;Генерация чего-либо на теле &lt;br /&gt;Гравиокинез - воздействие на невесомость &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Д &lt;br /&gt;Дыхание под водой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;З &lt;br /&gt;Замедление метаболизма - замедление обмена веществ. Замедления превращения определенных веществ внутри клеток с момента их поступления до образования конечных продуктов &lt;br /&gt;Запоминание боевой тактики других людей &lt;br /&gt;Звериные повадки - утонченный слух, ночное зрение, острый нюх и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И &lt;br /&gt;Излучение феромонов - влияние на настроение окружающих, на отношение к себе &lt;br /&gt;Изменение собственных размеров &lt;br /&gt;Инфракрасное зрение - способность отлично видеть в темноте &lt;br /&gt;Исцеление.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К &lt;br /&gt;Катализация реакций - ускорение реакций. &lt;br /&gt;Контролирование растений - ускоренный рост, замедленный рост, контроль над развитием &lt;br /&gt;Контроль движения молекул - контроль движения любых молекул &lt;br /&gt;Контроль над сознанием человека, управление его памятью &lt;br /&gt;Копирование неживых объектов &lt;br /&gt;Копирование самого себя &lt;br /&gt;Копирование чужих способностей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Л &lt;br /&gt;Левитация - способность человека преодолевать гравитацию &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;М &lt;br /&gt;Магнетизм - притягивание к себе железных объектов. иногда способность достигает невероятной силы &lt;br /&gt;Манипулирование биополями живых существ - контроль над полями, управление &lt;br /&gt;Манипулирование магнитными полями - управление магнитными полями, способность воздействовать на них &lt;br /&gt;Манипулирование мертвыми душами - призыв мертвых душ. Общение с загробным миром + способность переселять мертвые души &lt;br /&gt;Манипулирование памятью - возможность стирать память, возобновлять, стирать из память отдельно взятые способности &lt;br /&gt;Манипулирование предметами - управление любыми предметами, кроме слишком больших по размерам &lt;br /&gt;Медиум - посредник между &amp;quot;параллельными мирами&amp;quot; духов умерших и ныне здравствующих людей. Контакт с мертвыми. Парапсихолог &lt;br /&gt;Ментальный блок - способность отразить любую атаку невидимым блоком, создаваемый сознанием &lt;br /&gt;Мерцание в движении &lt;br /&gt;Метаморфоз тела - преобразование строения организма &lt;br /&gt;Метание энергошаров &lt;br /&gt;Метахромазия - свойство клеток и тканей окрашиваться в цветовой тон, отличающийся от цвета красителя &lt;br /&gt;Модификация собственного организма – изменение свойств своего организма. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О &lt;br /&gt;Обострённые чувства - способность чувствовать все на более высоком уровне. Человек чувствует опасность за несколько секунд до ее проявления &lt;br /&gt;Обостренный слух - уникальный слух. Возможность слышать абсолютно все на любых расстояниях (но все же ограничения есть) &lt;br /&gt;Обращение потенциальной энергии в кинетическую &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;П &lt;br /&gt;Парализующий яд - силой мысли идет создание яда, способного парализовать любое живое существо, может привести к летальному исходу. &lt;br /&gt;Пирокинез - создание огня силой мысли &lt;br /&gt;Поглощение душ умерших - возможность &amp;quot;забирать&amp;quot; уникальные возможности у умерших &lt;br /&gt;Поглощение звука - возможность &amp;quot;впитывать&amp;quot; звук. Создание полной тишины &lt;br /&gt;Поглощение солнечной энергии - точно &amp;quot;питание&amp;quot; для работы на батарейках. Можно поглотить огромное количество энергии и не спать/есть/отдыхать неделю &lt;br /&gt;Предсказание будущего за короткий промежуток времени вперед &lt;br /&gt;Пророческие сны - видение во снах будущего &lt;br /&gt;Псионика – телепатия и телекинез.&lt;br /&gt;Психократия - возможность проникновение в душу чего-либо живого &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Р &lt;br /&gt;Растягивание своего тела &lt;br /&gt;Регенерация - восстановление поврежденных тканей, иногда органов &lt;br /&gt;Рекомбинация - появление новых сочетаний генов, ведущих к новым сочетаниям признаков &lt;br /&gt;Рентгеновское зрение - способность видеть предметы &amp;quot;насквозь&amp;quot;. Не только предметы, но и вообще все, что можно представить &lt;br /&gt;Рисование будущего &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С &lt;br /&gt;Сверхсила &lt;br /&gt;Сверхскорость &lt;br /&gt;Сенсорика &lt;br /&gt;Сливание с поверхностью - при помощи этой способности можно стать &amp;quot;невидимым&amp;quot;. В движении этого делать невозможно. &lt;br /&gt;Создание вакуума - создание сферы, где человек полностью влияет на людей, охваченных вакуумом. Придает силы, неуязвимости, отнимает здоровье, понижает силы и прочее &lt;br /&gt;Создание иллюзий &lt;br /&gt;Создание неживых объектов &lt;br /&gt;Создание оружия из тканей тела &lt;br /&gt;Создание стен &lt;br /&gt;Создание фантомов - то же создание призраков &lt;br /&gt;Создание фейерверков &lt;br /&gt;Сонар - звуковое обнаружение подводных объектов &lt;br /&gt;Считывание информации с близко находящихся людей - приобретение любых знаний о человеке с помощью пары минут &amp;quot;вглядывания&amp;quot; в него &lt;br /&gt;Создание воды силой мысли &lt;br /&gt;Создание любой жидкости силой мысли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У &lt;br /&gt;Ультразвуковой голос - не слышимые человеческим ухом упругие волны, частоты которых превышают 20 кГц &lt;br /&gt;Уменьшение плотности тела &lt;br /&gt;Управление ветром &lt;br /&gt;Управление водой &lt;br /&gt;Управление животными &lt;br /&gt;Управление жидкостями &lt;br /&gt;Управление землей &lt;br /&gt;Управление зеркалами – позволяет перемещаться по зазеркалью. &lt;br /&gt;Управление огнем &lt;br /&gt;Управление погодой &lt;br /&gt;Управление сознаниями других &lt;br /&gt;Управление температурой &lt;br /&gt;Управление тенями&lt;br /&gt;Управление льдом &lt;br /&gt;Управление электричеством и радиоволнами &lt;br /&gt;Управление чужими способностями - блокировка, усиление, понижение способностей, блокировка на определенное время, полное изъятие способности у человека путем прикосновения, то только изъятия. Т.е. отнял, взял себе но применять нельзя. Путем обратного прикосновение возвращение способности &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ф &lt;br /&gt;Фазирование - управление фазами развития &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ш &lt;br /&gt;Шестое чувство &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Э &lt;br /&gt;Электрокинез - создание электрического тока &lt;br /&gt;Энергетические лучи руками или глазами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Киэрре)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 12:11:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила оформления постов</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;В посту не должно быть мата. скрытого или явного. Не должно быть оскорблений других игроков и администрации скрытого или явного. Не должно быть оффа, для этого есть флудилня. Пост должен соответствовать игровой ситуации и быть адекватным. размер поста не менее 6 полных строк.&lt;br /&gt;Действия не выделяются никак, мысли выделяются &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;курсивом&lt;/span&gt;, прямая речь - &lt;strong&gt;жирным&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;Переход из одной локации в другу оформляется ссылкой.&lt;br /&gt;Ссылка делается так:&lt;br /&gt;название локации откуда или куда совершен переход&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игрок может иметь не более трех персонажей, с учетом что все они будут отыгрываться им одинаково интенсивно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Created by Джекил © &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Джекил)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 11:19:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила для Модераторов</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вы удостоились ответсвенной миссии быть нашим модератором вы должны соблюдать некоторые правила в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При общении с другими игроками по вопросам, с которыми они к вам обратились будте вежливы. не материтесь и не грубите - не портьте нашу репутацию. &lt;br /&gt;В игровом процессе модератор обычный игрок - подчиняется общим правилам.&lt;br /&gt;Банить можно только после трех предупреждений на оговоренные в теме &amp;quot;Правила НРПГ зоны&amp;quot; сроки. за каждое из нарушений сроки суммируются.&lt;br /&gt;Несмотря на дарованную власть модератор должен быть обычным человеком - просто так не удалять посты и&amp;#160; не банить. Модератор не имеет права оскарблять других игроков или администрацию - это тоже могут забанить - ГМы. Властью нужно пользоваться аккуратно и понемножку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С уважением ГМы форума &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Created By Джекил©&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Джекил)</author>
			<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 18:08:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила РПГ зоны (RPG zone Rules)</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;РПГ&lt;/strong&gt; зона - это в сущности игровые локации в которых и происходит действие игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После одобрения администрацией анкеты игрока он начинает игру в любой из локаций игрового мира. главное н е забудте адекватно написать почему именно там.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;В РПГ зоне запрещено:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Флудить.&lt;br /&gt;Капсить.&lt;br /&gt;Оскорблять администрацию и других игроков. &lt;br /&gt;Оставлять бессмыленные посты, находиться в двух локациях одновременно.&lt;br /&gt;отписывать действия, чувства, мысли других НПС или Не НПС Игроков. &lt;br /&gt;Также запрещено материться. &lt;br /&gt;Любая даже не явная форма мата или оскорбления игроков или администрации форума карается удалением поста и баном, в соотвествии с уставом. ( читай Правила НРПГ зоны, про бан). &lt;br /&gt;Бан за каждое нарушение суммируется в один большой бан. &lt;br /&gt;Запрещено использование цветного текста и картинок в постах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;В РПГ зоне нужно: &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Посты не менее 6 полных строк. &lt;br /&gt;Мысли выделяются &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;курсивом&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Речь выделяется &lt;strong&gt;жирным&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Остальные действия пишутся обычным текстом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действия в посту должны быть адекватными. соответствовать игровой обстановке на данный момент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С уважение Администрация форума&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;Created by Джекил©&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Джекил)</author>
			<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 17:34:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила НРПГ зоны (NRPG zone Rules)</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;НРПГ&lt;/strong&gt; зона - это любая из тем не относящихся непосредственно к игре ( это такие темы как Флуд, Реклама, Поддержка, F.A.Q , Ссылки и т.п.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При нахождении в &lt;strong&gt;НРПГ&lt;/strong&gt; зоне помните - там Вы находитесь не персонажем, там Вы - это Вы. Следовательно там можно не играть ( исключение составляет Флуд). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;В НРПГ Зоне запрещено: &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАТ - в любых его проявлениях. (После трех предупреждений - бан на 3 дня).&lt;br /&gt;Разжигание межнациональной или националистической вражды. ( после трех предупреждений - бан сроком на 2 недели)&lt;br /&gt;Оскорбление участников форума&amp;#160; ( после трех предупреждений - бан на 1 неделю)&lt;br /&gt;Оскорбление администрации форума. ( после трех предупреждений - бан сроком на 3 недели)&lt;br /&gt;Реклама сайтов и форумов заведомо не относящихся к&amp;#160; ролевым играм, форумов или сайтов порнографического или незаконного содержания. ( после трех предупреждений бан сроком на 1 неделю)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Также нежелательно:&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Капс, ВордБрэйкерство, Бессмысленные предложения. &lt;br /&gt;бана за этим не последует но уважения администрации или игроков вы этим не сыщете. а в дальнейшем решении спорных вопросов оно может очень вам понадобиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С уважением Администрация форума &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;Created by Джекил©&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Джекил)</author>
			<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 17:19:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общие положения устава ( Правила)</title>
			<link>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;1.Общие положения&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Никто не имеет права оспаривать, дополнять, изменять или игнорировать любой пункт любого положения правил, уставов или прочих системных тем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой может предложить администрации форума дополнение к любой из системных или РПГ тем ( причем не факт что администрация примет эти предложения)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никто не имеет права оскорблять, унижать или как-то оспаривать действия администрации форума. Наказание - бан навечно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;2.До регистрации: &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой желающий играть на нашем форуме при первом посещении форума должен прочитать и внимательно изучить все положения выставленные на общее обозрение и только потом регистрироваться&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;если игрок заведомо не согласен с нашим условиями - лучше не регистрироваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из-за статуса форума НЦ21 ( секс,насилие, и прочее) регистрация разрешена только с 15 лет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;3.&amp;#160; После регистрации:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игрок не может начать игру своим персонажем ни в какой из локаций РПГ зоны до того как:&lt;br /&gt;1.не зарегистрируется на форуме&lt;br /&gt;2.не заполнит анкету и не выложит ее в соответствующей теме.&lt;br /&gt;3. не получит подтверждение от Модератора или Гейм Мастера (далее ГМ) форума о том что анкета принята.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;4. Помощь и начало игры&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой игрок может попросить ГМов или любого из модераторов помочь ему с выбором расы, класса и ли с объяснением некоторых особенностей игры. Модератор в данном случае обязан грамотно и точно предоставить игроку нужную информацию, без употребления нелестных эпитетов или нецензурной брани (относиться к обоим сторонам).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все игроки начинают игру в одной локации - &amp;quot;порт Коимбра&amp;quot; расположенной на нейтральных территориях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;5. Жалобы и техническая поддержка&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой игрок может обратиться за технической поддержкой к ГМу или любому из модераторов, если не найдет ответ в теме Техническая поддержка на форуме. к таким вопросам относятся (глючит форум, не заходит на форум и прочее) &lt;br /&gt;ICQ агент, почтовый ящик ГМов или Модераторов вы можете найти в специальной теме. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приятной игры, администрация форума.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Created by Джекил © &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Джекил)</author>
			<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 17:07:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://garfazwar.rolka.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
